Название проекта: «Книжный штурман: Интерактивная карта чтения» Суть и актуальность: Проект направлен на преодоление разрыва между традиционным чтением и цифровыми привычками современных детей. В малом городе (Лаишево) библиотека часто воспринимается как статичный архив. Проект трансформирует её в технологичный хаб, превращая процесс чтения в наглядную игру-исследование с использованием интерактивной карты и системы QR-кодов. Целевая группа: Учащиеся 1–11 классов гимназии (около 500 человек). Акцент на подростках 11–14 лет, для которых важна социализация и «видимый» статус среди сверстников. Деятельность и отличия: Мы внедряем геймифицированную систему учета чтения. Вместо бумажных отчетов ребенок «заселяет» цифровую карту героями, открывает новые «земли» (жанры) и получает виртуальные достижения. Отличие: Переход от пассивного потребления к сотворчеству. Дети сами становятся модераторами, записывают видео-отзывы и формируют книжные рейтинги, влияя на закупки фонда. Инструменты и методики: Геймификация: система уровней и «ачивок». Соучаствующее проектирование: работа в «Детской редакции». Digital-инструменты: сенсорный киоск, QR-навигация, дополненная реальность (AR) в отзывах. Наставничество: модель «равный-равному», где старшеклассники обучают младших медиа-навыкам. Партнеры: «Движение Первых», редакция газеты «Камская новь» (инфо-поддержка). Эффективность и результаты: Мы поймем, что проект успешен, по росту посещаемости библиотеки (на 30%+), количеству созданного детьми контента (не менее 50 видео-отзывов) и качественному изменению среды: библиотека станет востребованным «третьим местом». Уникальность для Лаишево: Это первый в городе пример цифровой трансформации культурного пространства, созданный при непосредственном участии детей. Проект объединяет литературное наследие региона с современными ИТ-компетенциями подростков.
Цель
Цель проекта: Создать в МБОУ «Гимназия №1» г. Лаишево интерактивный медиа-холл для творческой самореализации подростков через внедрение геймифицированной «Карты чтения» (на базе ПО «АЛМА» и Flyvi), вовлекая не менее 200 учащихся в цифровое творчество и управление библиотекой к июню 2027 года. Количественные результаты: Рост посещаемости школьной библиотеки на 30%.Сформирована «Детская редакция» из 10 обученных старшеклассников. Создано и загружено на карту 30 цифровых буктрейлеров и квизов. В квесты и итоговый фестиваль вовлечено не менее 200 участников. Издан 1 печатный «Путеводитель Книжного штурмана». Качественные результаты: Субъектность: Переход подростков из роли потребителей в статус авторов, дизайнеров и модераторов цифрового продукта. Автономия: Запуск готовой No-Code экосистемы чтения, управляемой детьми и педагогами без затрат на IT-программистов. Мотивация: Смена климата в гимназии через переход от чтения «по принуждению» к соревновательной геймификации.
Задачи
Задача 1
Провести зонирование и техническое оснащение медиа-холла библиотеки, включая установку интерактивной панели и создание коворкинг-зоны для работы подростков.
Задача 2
Сформировать и обучить команду «Детской редакции» из числа волонтеров-старшеклассников (9–11 классы) навыкам модерации, цифрового дизайна и создания медиа-контента.
Задача 3
Адаптировать, наполнить и запустить цифровую оболочку «Интерактивной карты чтения» на базе ПО «АЛМА» с системой игровых уровней, «ачивок» и QR-навигации.
Задача 4
Провести цикл игровых и обучающих мероприятий для вовлечения не менее 200 учащихся гимназии в работу с картой
Задача 5
Организовать итоговый фестиваль «Книжный штурман» с награждением лучших контент-мейкеров и презентацией результатов
Обоснование социальной значимости
География проекта
Целевые группы
Контактная информация
{"address":"Респ Татарстан, Лаишевский р-н, г Лаишево, ул Маяковского, д 16","yandexApiKey":"b1758ed1-6f6a-4001-8391-061c30d864bb"}
Респ Татарстан, Лаишевский р-н, г Лаишево, ул Маяковского, д 16