http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: на независимой экспертизе

Геймификация школы будущего

  • Конкурс «Среда возможностей» 2024
  • Грантовое направление Горизонт возможностей
  • Номер заявки Р/02/24/СрВ-001909
  • Дата подачи 06.11.2024
  • Запрашиваемая сумма 499 999,00
  • Cофинансирование 0,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  499 999,00
  • Сроки реализации 03.02.2025 - 30.09.2025
  • Организация ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ "ЛИЦЕЙ ИННОПОЛИС"
  • ИНН 1615012443
  • ОГРН 1151690112430

Краткое описание

Проект "Геймификация школы будущего" направлен на создание игровой системы в образовательном процессе, которая будет стимулировать учащихся 7-11 классов к активному участию в учебных и внеучебных заданиях. За первый год проекта мы планируем внедрить геймифицированную систему, которая будет включать элементы игровой механики: баллы, уровни, соревнования и награды. Проект затронет около 150 учащихся, включая всех учеников старших классов и часть учителей, ответственных за модерацию процесса и внедрение системы.
Средства гранта пойдут на:
- разработку и настройку цифровой платформы для геймификации;
- обучение учителей и учеников работе с геймифицированной системой;
- организацию учебных и игровых мероприятий;
- покупку призов и наград для стимуляции активности;
- методическую поддержку и создание учебных материалов для учителей и учеников;
- использование мультимедийного оборудования для отображения промежуточных результатов геймифицированной системы;
- оплату труда модератора постоянно действующей в течение года геймифицированной системы.
Уникальность проекта заключается в использовании геймификации как мощного инструмента для вовлечения учеников в образовательный процесс. В отличие от традиционных методов обучения, геймификация направлена на активное участие учеников в создании игрового контента, что повышает их интерес к учебе и развивает важные социальные навыки: командную работу, лидерство и самостоятельность. Более того, мы предлагаем прозрачную систему обратной связи, где ученики смогут видеть свой прогресс и понимать, как их успехи влияют на командный результат.

Цель

  1. Цель 1. Создание и внедрение системы геймификации для повышения мотивации, коммуникации между собой и учителями и успеваемости учащихся 7-11 классов. К моменту завершения проекта планируется повысить учебную активность как минимум на 20% по сравнению с предыдущим учебным годом, а также увеличить вовлечённость учащихся в образовательный процесс через участие в командных соревнованиях и индивидуальных достижениях. Для этого будет разработана и внедрена балльно-рейтинговая система с прозрачными критериями оценки, что позволит измерить успех проекта количественно (баллы, участие в мероприятиях, успеваемость) и качественно (обратная связь от учеников и учителей).
  2. Цель 2. Развитие навыков сотрудничества и командной работы среди учащихся. Проект направлен на улучшение социальных навыков учащихся через участие в командных заданиях и соревнованиях. К концу проекта планируется увеличить количество командных активностей на 30%, что будет измеряться числом успешных командных проектов и соревнований, а также качественной обратной связью от участников.
  3. Цель 3. Повышение уровня ответственности и самостоятельности у учащихся. Через игровую механику, предполагающую индивидуальные достижения и вознаграждения за личные успехи, к концу проекта ожидается рост самостоятельного выполнения учебных заданий на 25%. Это будет измеряться числом выполненных заданий и опросами учителей по оценке самостоятельности учеников.

Задачи

  1. Задача 1: Разработка геймифицированной системы для образовательного процесса. В рамках этой задачи будет создана структура геймификации, включающая основные элементы игры: баллы, уровни, рейтинги и награды. Особое внимание будет уделено созданию справедливой и прозрачной системы оценивания, которая позволит ученикам следить за своим прогрессом в реальном времени. Для разработки системы будут проведены консультации с педагогами, чтобы учесть специфику учебного процесса и сделать систему максимально интегрированной в образовательную среду. Также будет разработана визуальная часть игры (значки, уровни и символы для каждой команды), что поможет сделать процесс более привлекательным для учеников.
  2. Задача 2: Обучение педагогического состава и учащихся работе с системой геймификации. Для успешного внедрения проекта необходимо обучить как педагогов, так и учеников использованию геймификационных инструментов. Будут проведены тренинги для учителей, на которых они научатся отслеживать прогресс учеников, выдавать задания через игровую систему и проводить соревновательные мероприятия. Учащимся также будет предложен вводный курс по правилам игры, начислению баллов и уровней, а также по использованию платформы для отслеживания личного и командного прогресса. Это обеспечит правильное использование системы и максимальное вовлечение всех участников проекта.
  3. Задача 3: Внедрение системы геймификации в учебный процесс. После обучения начнётся непосредственное внедрение системы в учебный процесс. Геймификационная платформа будет интегрирована в повседневную деятельность лицея, что позволит учителям использовать её для оценки выполнения заданий, организации учебных и внеучебных мероприятий. Для учеников будет организовано первое соревновательное мероприятие с использованием игровых механик. Команды учеников начнут зарабатывать баллы за свои достижения, а также за участие в совместных проектах и заданиях. Внедрение системы будет сопровождаться регулярной поддержкой со стороны педагогов и администраторов системы.
  4. Задача 4: Мониторинг и оценка результатов проекта. Для оценки эффективности геймифицированной системы будут внедрены инструменты мониторинга, которые позволят отслеживать успеваемость, вовлечённость и активность учеников. В течение учебного года будет проводиться регулярная обратная связь с учениками и учителями через опросы и обсуждения, что позволит выявить сильные и слабые стороны проекта. Данные о прогрессе учеников будут собираться и анализироваться для того, чтобы понять, как геймификация влияет на качество обучения и мотивацию учащихся. Это позволит внести коррективы в систему на основе полученных результатов.
  5. Задача 5: Подведение итогов и награждение лучших участников и команд. По завершении учебного года будет организовано финальное мероприятие, на котором подведут итоги проекта. Лучшие команды и индивидуальные участники, достигшие наибольших успехов, будут награждены символическими призами и значками. Награды будут способствовать дальнейшей мотивации учеников к активному участию в учебной жизни. Кроме того, по итогам года будет проведена работа над ошибками и сбор предложений от учеников и учителей для корректировки системы на будущие учебные периоды. Это обеспечит устойчивость проекта и его улучшение в будущем.

Обоснование социальной значимости

География проекта

Целевые группы

Контактная информация

Респ Татарстан, Верхнеуслонский р-н, г Иннополис, Квантовый б-р, д 1